AIMA, Jenis-jenis Pengalaman Bermain

Kalau di Macross Frontier memiliki istilah Aimo, yang merupakan lagu yang dinyanyikan oleh Ranka Lee, saat ini kita akan membahas AIMA, yang walaupun sekilas serupa, namun tidak sama. Apa itu AIMA? AIMA adalah sebuah istilah untuk menyebutkan beberapa jenis pengalaman bermain yang telah diteliti dan dikategorisasi penulis. Tujuannya adalah mengajak para pengembang game berpikir secara lebih analitis terhadap game yang ingin dibuatnya. Dengan mengerti jenis-jenis pengalaman bermain tersebut, setidaknya pengembangan game akan makin seru karena memasukkan unsur-unsur pengalaman bermain yang biasanya terjadi pada gamer, dan itu semua terangkum di dalam AIMA. Ayo kita segera meluncur dan lantunkan… AIMA… AIMA…

  1. Agon

Agon adalah kata Yunani untuk “berjuang dalam sebuah kompetisi”. Di dalam bahasa Inggris ada sebuah kata yang mirip, yaitu “agony“, yang memiliki arti “Perjuangan dengan bersusah payah”.

Pengalaman dengan jenis agon ini bersifat kompetitif, jadi tujuannya adalah untuk mengalahkan lawan main kita. Seringkali di dalam jenis ini dibutuhkan keahlian, ketangkasan sampai kepada strategi yang tepat untuk dapat memenangkan permainan. Lawan tersebut bisa manusia, atau di dalam game komputer bisa saja berupa AI (Artificial Intelligence) yang ditanamkan di dalam objek musuh.

Pada gambar 1 diperlihatkan sebuah contoh dari game yang membutuhkan banyak strategi dan kecekatan berpikir, di sini kita dituntut untuk menang melawan musuh kita, sehingga unsur agon game ini sangatlah kental. Judul game ini adalah Cube Colossus, buatan Lucidrine. Kita bisa memainkan game ini salah satunya di sini: http://www.kongregate.com/games/lucidrine/cube-colossus

Kemenangan seorang pemain di dalam agon berarti mendemonstrasikan kemampuan pemain tersebut di dalam menguasai suatu keahlian. Contoh game yang memiliki jenis pengalaman agon diantaranya Sport Game, Real Time Strategy Game, Turn Based Strategy Game, First Person Shooting, Action Game, Fighting Game, Racing Game dan masih banyak lagi.

  1. Ilinx

Ilinx adalah kata Yunani untuk “pusing” atau “tidak memiliki arah”. Menciptakan disorientasi atau sesuatu di luar sistem. Pada jenis pengalaman bermain ini, kemenangan tidak ditentukan dari suatu aturan tertentu, tetapi dari subyektivitas yang melihat atau dari trend masyarakat.

Jadi, seseorang yang menang saat ini, dengan hasil yang sama belum tentu bisa menang lain waktu. Contohnya pada jika trend saat ini memungkinkan orang-orang yang memiliki keahlian menari Salsa menang, belum tentu akan menang pula di sepuluh tahun kemudian pada saat trend sudah bergeser. Contohnya adalah Menari, Permainan Finger Painting.

Hal ini paling sulit untuk diterapkan di dalam game komputer. Tapi kita bisa temui pada game online, pada saat trendnya adalah memiliki system peperangan antar grup, maka grup yang paling banyak mengalahkan grup lain akan memiliki kemungkinan menang paling besar. Namun, bila trend berubah menjadi survival atau bertahan hidup, maka kemungkinan grup tadi menang tidak sebesar sebelumnya, karena grup yang paling baik dalam bertahanlah yang menang.

  1. Mimicry

Mimicry berasal dari bahasa Inggris yang berarti peniruan. Mimicry dapat juga berarti memerankan sesuatu di luar dari sifat aslinya. Di dalam game, mimicry memiliki asumsi yaitu seseorang yang memerankan orang yang lain dari dirinya, dalam hal ini karakter di dalam game, bisa memerankan satu peranan maupun lebih dari satu peranan sesuai skenario yang telah dibuat.

Tujuan dari jenis pengalaman bermain yang ini adalah menyelesaikan tugas orang yang diperankannya. Dengan menghayati kisah dan perwatakan karakter yang diperankannya, maka sang pemain dapat mengerti apa sebenarnya tujuan yang harus dicapai karakter tersebut melalui tugas-tugas yang diselesaikannya.

Memerankan karakter game tersebut bisa saja melalui akting, pemahaman karakter yang diperankan, pengambilan keputusan dan improvisasi. Jadi pemain yang memerankan karakter game tersebut biasanya berpikir untuk mengambil jalur yang mana, memilih senjata yang dipakai bahkan sampai memihak kubu yang mana. Jenis pengalaman ini memungkinkan sang pemain merasakan menjadi orang yang berbeda dari dirinya pada umumnya. Kesuksesan dalam jenis pengalaman ini mendemonstrasikan kecerdikan seseorang dan empati seseorang terhadap karakter yang diperankannya.

Contoh yang paling terlihat dari jenis pengalaman ini ada pada Role Playing Game dan Adventure Game. Kadangkala beberapa genre lain juga memasukkan unsur mimicry ini agar game tersebut lebih kaya dan berbobot.

Gambar 2 sekali lagi menunjukkan salah satu Role Playing Game yang telah dibuat oleh penulis, yaitu Eternal Grace, di mana suatu saat kita berperan sebagai Razh, dan di saat lain kita berperan sebagai Millia, di mana kita dapat memilih dan menentukan nasib mereka melalui scenario yang telah disiapkan oleh pengembang. Dalam game ini unsur mimicry sangatlah kental. Untuk memainkannya bisa langsung cek di http://www.eternal-grace.com.

  1. Alea

Alea adalah Kata latin untuk “dadu”. Jadi pengalaman bermain jenis ini adalah kompetisi yang berdasarkan kesempatan atau keberuntungan. Biasanya setiap pemain memiliki probabilitas yang sama untuk menang, sehingga tidak ada pemain yang benar-benar selalu menang kecuali dia memang “orang yang paling beruntung sedunia”.

Tujuan dari Alea adalah untuk menang. Alea lebih banyak ditentukan oleh “nasib” atau “dewi fortuna”. Contoh nyata dari game semacam ini bisa kita lihat pada game “Thunderstorm” dan “Eight and Out” yang ada pada Stage 3. Di game ini sangat menggantungkan diri pada “nasib”. Jadi pemenang game ini semata-mata karena dia beruntung saja.

Kemenangan mendemonstrasikan keberuntungan seseorang atau kemungkinan pengertian seseorang tentang probabilitas. Hampir semua game yang mempergunakan kartu dan dadu memiliki jenis pengalaman ini.

Biasanya unsur ini digabungkan dengan Agon supaya tidak terlalu bergantung pada “nasib”, seperti pada Trading Card Game atau Battle Card Game seperti “Yu Gi Oh!”, “Duel Master”, “Magic The Gathering”, dan masih banyak lagi. Deck yang kita susun menunjukkan kemampuan analisis dan strategi kita, sedangkan permainan itu sendiri masih ditentukan oleh ketepatan kartu yang kita ambil pada waktu yang tepat pula. Perhatikan Gambar 3 memperlihatkan salah satu Battle Card Game yang dibuat oleh bangsa kita yaitu Vandaria Wars.

Demikianlah AIMA yang ternyata terdiri dari singkatan unsur-unsur pengalaman bermain yaitu Agon, Ilinx, Mimicry dan Alea. Untuk mengerti lebih dalam tentang jenis-jenis pengalaman bermain ini, kita sebaiknya mengetahui beberapa genre game yang memiliki jenis pengalaman bermain tertentu yang dominan. Tabel 1 memperlihatkan jenis-jenis pengalaman bermain yang dominan pada beberapa genre game. Jenis pengalaman bermain tersebut dipadukan dengan cara paidea (bebas dan terimprovisasi) atau ludus (terstruktur) akan dominan pada beberapa genre game tertentu.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *